Daca pana de curand, agentiile de publicitate isi mediatizau produsele prin intermediul filmelor, al spectacolelor de televiziune, acestea isi fac acum reclama la produse prin intermediul jocurilor video, cu ajutorul carora consumatorii nu doar ca le pot vedea, dar au posibilitatea chiar sa interactioneze cu ele.
Promovarea produselor prin intermediul jocurilor digitale a devenit de ceva vreme o adevarata strategie marketing: producatorii de jocuri creeaza personaje care folosesc telefoane Nokia, aluneca pe coji de banana Dole sau consuma bauturi precum Bawls Guarana. Iar cresterea numarului parteneriatelor promotionale de acest gen demonstreaza impactul pe care tehnologia digitala il are asupra integrarii mesajelor comerciale in orice ramura a domeniului media. E o evolutie despre care unii critici se plang ca elimina orice distinctie intre divertisment si publicitate.
Anul trecut au fost vandute peste 225 milioane de jocuri
Jocurile digitale sunt pentru agentiile de publicitate un mijloc inedit de a capta atentia distribuita a consumatorilor, iar asta cu atat mai mult cu cat televizorul si celelalte forme media au devenit de domeniul trecutului. In plus, acestea ofera agentilor publicitari accesul la o audienta altfel inaccesibila (adolescentii si tinerii adulti) si cu un potential imens. Dovada: in 2001, aceasta industrie a generat 6,4 miliarde de dolari, cifra care se apropie tot mai mult de cele 8,4 miliarde de dolari, generate de industria cinematografica. De asemenea, conform Interactive Digital Software Association, incepand cu anul 2000, 60% din americanii cu varsta de sase ani si mai mari utilizeaza jocurile video. Totodata, in 2001 au fost vandute peste 225 milioane de jocuri video pentru console si PC-uri. Acesta este contextul in care Electronic Arts, unul dintre cei mai mari producatori de jocuri video, a anuntat saptamana trecuta contracte in valoare de peste doua milioane de dolari, care prevad integrarea produselor de la McDonald*s si Intel intr-un nou joc video, programat pentru lansare in aceasta toamna. Jocul va permite utilizatorilor sa se hraneasca cu Big Mac-uri virtuale si sa comunice utilizand calculatoare cu logo-ul Intel. Concret, este vorba despre -The Sims Online-, versiunea cea mai mare a celui mai popular joc din istorie, vandut in 17 milioane de exemplare. Jocul va integra McDonald*s in vietile personajelor sale in mai multe feluri. Jucatorii, care vor interactiona unul cu celalalt prin intermediul Internetului de pe propriile calculatoare, isi vor putea dirija personajele sa manance Big Mac, cartofi prajiti si Quarter Pounders with Cheese. Acestia vor putea, de asemenea, sa cumpere chioscuri virtuale (de unde pot vinde alimente McDonald*s) sau pot chiar sa devina in timp reprezentanti autorizati ai McDonald*s.
Acorduri profitabile de ambele parti
Confirmand aceeasi tendinta, Activision, un alt producator de jocuri, a anuntat ca va lansa -Kelly Slater*s Pro Surfer-, un joc in care personajul principal, aflat in cautarea valului perfect, va comunica cu ajutorul unui telefon mobil Nokia. Pe aceeasi linie se inscriu si acordurile promotionale semnate in decursul ultimilor ani de producatorii de jocuri si agentiile de publicitate. De exemplu, in noul joc -Street Hoops- creat de Activision, se pot vedea reclame pentru bautura racoritoare Sprite pe panourile publicitare si autobuzele care trec. In schimb, Sprite va distribui, toamna aceasta, 40 – 50 milioane de sticle si cutii Sprite cu logo-urile -Street Hoops- inscriptionate pe ele. In -MX Superfly-, un joc dezvoltat de THQ, jucatorii vor vedea bannere cu Tang, iar asta ca urmare a acordului semnat cu Kraft Foods, prin care acesta din urma (creatorul lui Tang), a platit pentru spatiu publicitar TV prezentand jocul. Vivendi Universal Games intentioneaza, la randul sau, sa distribuie in curand -Run Like Hell-, in care jucatorii isi pot imbunatati sanatatea daca beau Bawls, o bautura care in viata reala contine o cantitate dubla de cofeina decat Coca-Cola. In schimb, producatorul bauturii va promova jocul pe ambalajele Bawls.